

1 de Octubre de 2025

Elige tu aventura : digital o físico
La crónica definitiva sobre la edad de oro de Lucasfilm Games está a punto de llegar. Y puedes ser de los primeros en tenerla, sea cual sea tu estilo de juego.
Edición Digital
¿Para qué esperar? Descarga la historia completa AHORA MISMO en tu dispositivo Kindle o Kobo. Sumérgete en los secretos de SCUMM en segundos, estés donde estés. La forma más rápida y directa de viajar al corazón de Lucasfilm Games.
Edición Física
Para los que amáis el tacto del papel, el olor a libro nuevo y una estantería bien repleta. La edición física es la experiencia completa, perfecta para coleccionistas y amantes de las ediciones cuidadas.
Pregúntame por SCUMM
Lucasfilm y las aventuras gráficas (1982-1990)
✔️ La historia de origen definitiva
Narra el nacimiento de una de las épocas más queridas de los videojuegos, la edad de oro de las aventuras gráficas de LucasArts, desde una perspectiva humana y técnica.
✔️ Más allá de Monkey Island
No solo se centra en clásicos como Maniac Mansion o Monkey Island, sino que explora proyectos pioneros y olvidados como Habitat, el precursor de los mundos online, o los juegos cancelados que pudieron haber sido.
✔️La filosofía Lucasfilm
Analiza la cultura de trabajo única de la compañía, su apuesta por la creatividad sin ataduras y su revolucionaria filosofía de diseño centrada en eliminar la frustración del jugador.
✔️Investigación rigurosa y amena
Basado en entrevistas, testimonios y documentos de diseño originales, el libro ofrece una crónica detallada pero accesible, llena de anécdotas inéditas y momentos clave.
Sumérgete en la Historia
A principios de los ochenta, los videojuegos aprendían a contar historias, pero conversar con ellos era una batalla perdida. El jugador se enfrentaba a la tiranía del parser, un sistema que exigía adivinar el verbo y el sustantivo exactos que el programador había decidido, convirtiendo la inmersión en un frustrante interrogatorio. Mientras el imperio de Sierra On-Line construía mundos visualmente asombrosos, pero cuya mecánica de juego resultaba hostil, en un rancho al norte de California se gestaba una herejía.
Seguir Leyendo
El libro documenta el viaje desde los primeros experimentos con tecnología fractal en Rescue on Fractalus! hasta la creación del primer universo virtual a gran escala con Habitat, pasando por la colaboración con Douglas Adams en Labyrinth.
Pero el corazón de esta crónica es una anécdota convertida en motor de cambio. La frustración del programador Ron Gilbert con un juego incapaz de reconocer un simple arbusto en la pantalla fue el catalizador para crear el SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), una filosofía y una herramienta que permitieron a los diseñadores centrarse en la narrativa y no en el código. Fue la llave que abrió las puertas de la mansión más maníaca de la historia y que, poco después, nos embarcaría en la búsqueda del secreto de Monkey Island.
Pregúntame por SCUMM es el relato definitivo de cómo un puñado de pioneros, armados con ingenio, humor y la firme convicción de que se podía jugar de otra manera, dieron a luz la edad de oro de las aventuras gráficas.
Lee un fragmento GRATIS ahora.

Citas destacadas
De aquella frustración navideña, del odio de Ron Gilbert a los parsers y de una charla de café, nació SCUMM: la Script Creation Utility for Maniac Mansion. No fue solo un motor gráfico; fue una filosofía.»
«Pero, ¿cómo lucha un pirata en un juego donde no se puede morir y la violencia es casi una nota a pie de página? La respuesta no estaba en el acero, sino en el ingenio. […] Y ahí nació la esgrima de insultos».
«La directriz que recibieron fue una blasfemia para cualquier empresa con ánimo de lucro: nada de buscar el campanazo a la primera. El fracaso, en aquel santuario, no era una opción, sino simplemente otra forma de I+D».
Preguntas frecuentes
¿Cuántas páginas tiene la edición física?
La edición tapa blanda son 349 páginas.
¿Puede comprarse en tiendas físicas?
No, el único canal de distribución (físico y digital) es Amazon.
¿Es un libro ilustrado o artístico?
El libro contiene algunas imágenes para situar en contexto al lector (unas tres o cuatro por capítulo), pero está impreso en blanco y negro. El contenido principal es de texto, las imágenes son solo un apoyo.
El libro cubre hasta 1990. ¿Se mencionan juegos posteriores?
Este volumen se centra exclusivamente en la etapa fundacional (1982-1990), porque es la década que lo cambió todo y sentó las bases de la leyenda. La creación de SCUMM, la filosofía de «no frustrar al jugador» y el nacimiento de las primeras grandes sagas son un universo en sí mismo que merecía ser contado con todo detalle. Cierra el arco argumental con el lanzamiento de The Secret of Monkey Island, dejando la puerta abierta para que, en un futuro, la saga pueda continuar…
El autor
David Zoibberg nació en Barcelona en 1979. Su afición por los videojuegos comenzó a mediados de los ochenta, cuando sus padres le regalaron un ZX Spectrum +2 del que se volvió inseparable. Desde entonces hasta hoy, no ha dejado de jugar, pasando por un montón de consolas, equipos y cachivaches a los que instalar Retroarch.
A finales de 2021 se aficionó al formato pódcast y puso en marcha Viejojuegos. Un año después, creó Superjuegos30, un programa mensual en el que comenta la revista Superjuegos y los títulos que esta analizaba cada mes, siempre desde un punto de vista desenfadado.